
Clasificación EC
Esta clasificación es apta para niños mayores de 3 años. Los títulos de esta categoría no contienen ningún material que los padres encontrarían inapropiado.

Clasificación E
Esta clasificación es apta para personas mayores de 6 años. Los títulos de esta categoría podrían contener violencia mínima en dibujos animados, en fantasía o uso poco frecuente de lenguaje ligero.

Clasificación E 10+
Esta clasificación es apta para personas mayores de 10 años. Los títulos de esta categoría podrían contener violencia mínima en dibujos animados o fantasía, lenguaje ligero o temas mínimamente provocativos

Clasificación T
Esta clasificación es apta para personas mayores de 13 años. Los títulos de esta categoría podrían contener violencia, temas sugestivos humor grosero, escenas mínimamente sangrientas, apuestas simuladas o uso frecuente de lenguaje fuerte.

Clasificación M
Esta clasificación es apta para personas mayores de 17 años. Los títulos de esta categoría podrían contener violencia intensa, sangre y escenas sangrientas, contenido sexual y lenguaje fuerte.

Clasificación AO
Esta clasificación sólo puede ser apta para personas mayores de 18 años. Los títulos de esta categoría podrían incluir escenas prolongadas de violencia intensa o contenido sexual gráfico y a veces desnudez.

Clasificación RP
Esta clasificación es ultilizada para los juegos que han sido presentados ante la ESRB y éstos están en la espera de su clasificación final. (Este símbolo aparece únicamente en la publicidad realizada con anterioridad a la publicación de un juego).
Street Fighter II: The World Warrior, lanzado en 1991 para salones recreativos, supuso un antes y un después para la práctica totalidad de la industria de los videojuegos, al tiempo que encumbraba un genero denostado y condenado al ostracismo hasta las más altas cotas de popularidad.
El eco e influencia de SFII ha trascendido hasta nuestros días, prueba más que evidente de su enorme relevancia. Así, cualquier juego de lucha versus lanzado al mercado en la actualidad bebe de las reglas no escritas que, aunque SFII no inventara, sí dejó instauradas para siempre jamás. A lo largo de los años surgieron diversas secuelas –subsagas Street Fighter Alpha, SF EX y la continuación legítima con SFIII: Double Impact y 3rd Strike, principalmente- que lograron mantener viva la leyenda. Pero he aquí que Capcom, allá por el 2001, decidió dejar de lado el género que tantas alegrías le había brindado. En principio, lo que la compañía nipona aseveró fue no volver jamás a programar un nuevo juego de lucha bidimensional. Finalmente, tras la cancelación de Capcom Fighting All Stars (2003), dicha afirmación se trasladó de igual manera a los arcades de lucha de estética poligonal.
En 2005, la compañía nipona lanzó al mercado el infame Capcom Fighting Jam, una especie de recopilación de todas las lacras que acabaron dilapidando al género. Dicho juego parecía ser el último clavo del ataúd que enterraría de por vida tanto a la franquicia Street Fighter como a todas las que vinieron después. En años sucesivos, Capcom se conformó con vivir de las rentas, lanzando conversiones de aquellos memorables juegos para las más diversas plataformas, descarga online incluida, sin que en ningún momento llegara siquiera a plantearse la elaboración desde cero de un nuevo título de lucha que pretendiera reverdecer los secos laureles de la franquicia Street Fighter. Pero he aquí que existía un hombre en el seno de la compañía que no estaba dispuesto a permitir que Ryu y compañía cayeran definitivamente en el olvido para no regresar jamás. Yoshinori Ono pretendió devolver a Street Fighter la gloria que jamás debió perder. Su visión: crear un juego que sacudiera los cimientos del género de la lucha arcade, tal y como el primer SFII lo hiciera años atrás; un título que se convirtiera en la plantilla sobre la que el resto de juegos de lucha actuales deberían sentar sus bases a partir de entonces.
Finalmente, Capcom mostró por sorpresa el primer tráiler del largamente esperado Street Fighter IV en octubre de 2007. Se trataba de un teaser que apenas mostraba nada, pero bastó para que el volumen de tráfico acabara colapsando la página web que se creó para la ocasión. Poco después surgieron las primeras imágenes, unidas a los retazos de información iniciales, y el escepticismo se adueñó de los aficionados.

El nuevo "World Warrior ..."
Los trabajos anteriores desarrollados por quienes se encargarían de la programación de Street Fighter IV tampoco invitaban a lanzar las campanas al vuelo. Yoshinori Ono había participado en el infame Capcom Fighting Jam, mientras Dimps; estudio a cargo del desarrollo de SFIV, contaba con los recientes juegos de lucha basados en las franquicias Dragon Ball Z y Saint Seiya como trabajos más relevantes. En definitiva, pocos creían que SFIV finalmente lograra alcanzar las cotas de excelencia exigibles a una nueva entrega de una saga mítica. Sin embargo, conforme los meses transcurrían, al tiempo que las imágenes, vídeos y betas se sucedían con perceptible rapidez, incluso el mayor de los escépticos acabó prestando atención a lo que estaba por venir. Se intuía algo grande, muy grande. Y ese algo ya lo tenemos aquí. Street Fighter IV irrumpe en nuestras lúdicas existencias para golpearnos con atronadora contundencia, tal y como SFII hiciera 18 años atrás. SFIV condensa en su interior todas y cada una de las virtudes que hicieron grande a la saga, elevándolas hasta más allá de la excelencia. Quien esto suscribe reconoce haber sido uno de los escépticos mencionados un párrafo atrás.
Pero, tras disfrutar del juego a fondo, observarlo desde todos los ángulos, profundizar hasta en el último de sus rincones y acabar con las manos en carne viva de tanto lanzar Hadokens, sólo queda rendirse a la evidencia. SFIV es la

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