Esta clasificación es apta para niños mayores de 3 años. Los títulos de esta categoría no contienen ningún material que los padres encontrarían inapropiado.
Esta clasificación es apta para personas mayores de 6 años. Los títulos de esta categoría podrían contener violencia mínima en dibujos animados, en fantasía o uso poco frecuente de lenguaje ligero.
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Esta clasificación es apta para personas mayores de 17 años. Los títulos de esta categoría podrían contener violencia intensa, sangre y escenas sangrientas, contenido sexual y lenguaje fuerte.
Esta clasificación sólo puede ser apta para personas mayores de 18 años. Los títulos de esta categoría podrían incluir escenas prolongadas de violencia intensa o contenido sexual gráfico y a veces desnudez.
Esta clasificación es ultilizada para los juegos que han sido presentados ante la ESRB y éstos están en la espera de su clasificación final. (Este símbolo aparece únicamente en la publicidad realizada con anterioridad a la publicación de un juego).
Los perros viejos del lugar recordarán con nostalgia aquel juego que originalmente fue concebido para el Apple-II (y posteriormente portado a multitud de sistemas) a finales de los 80 de la mano del neoyorquino JordanMechner, donde el visir Zervan había secuestrado a la princesa de un rey persa, y le daba un ultimátum en el que en una hora de reloj debía decidir si casarse o morir, siendo nuestro rol el de un aventurero cuyo destino pasaba por escapar de su prisión y rescatar a la doncella cautiva, en el plazo marcado por el malvado miembro de la corte del sultán. El juego fue un rotundo éxito gracias a las fluidas animaciones con las que controlábamos al protagonista, haciendo gala de una jugabilidad exquisita y un aspecto visual nunca visto hasta aquel día.
A tan magna obra le siguió una secuela tan buena como su primera parte, y posteriormente otro juego más en 3D que pasó sin pena ni gloria ante la indiferente mirada de jugadores y críticos, debido principalmente a una dificultad irrisoria y un apartado técnico discreto. No fue hasta que Ubisoft se hiciera con la franquicia para traer a un nuevo príncipe que, engañado nuevamente por otro temible visir, liberaba las arenas del tiempo. Bellos entornos tridimensionales y un medido, preciso y acrobático componente de plataformas hicieron volver a la saga otorgándola una frescura inusitada, y a la que le siguieron dos entregas más, enfocadas más a la acción y a los reflejos. Esta situación no terminó de gustar a Jordan Mechner, que terminó desvinculándose de su obra antes de que se cerrase la historia del héroe y sus tejemanejes con el tiempo.
Hoy, cinco años después del renacimiento de la saga y con una generación de consolas a nuestras espaldas, un nuevo aventurero vaga por el desierto para encontrarse con su destino. Encarnamos el papel de un joven nómada que regresa a casa cargado de oro y decidido a gastárselo en vino y mujeres, pero en el trayecto pierde a su burra que transporta el preciado botín, y mientras la busca se topa con una extraña y bella mujer que huye de unos tipos armados con bastante mala uva. Como buen galán que se precie, la ayuda a ponerse a salvo llevándola a una antigua ciudad en ruinas que mantiene preso a Ahriman, dios de la oscuridad. No hace falta ser muy lince para saber que el poder de tan terrible dios va a ser liberado y nos toca a nosotros solucionar tan aciaga papeleta, pero en esta ocasión no estaremos solos, sino que contaremos con la inestimable ayuda de Elika, la misteriosa princesa que acabamos de rescatar. La damisela en cuestión resulta estar bendecida por los poderes de Ormazd, dios de la luz, los cuales serán imprescindibles para concluir con éxito nuestra aventura.
El defensor de la Luz...
Ahriman ha corrompido toda la ciudadela, y debemos usar los poderes de la luz para sanar los diferentes escenarios y devolverles su fertilidad, mientras contenemos a los espíritus corruptos y esclavos de su dios: guerreros, concubinas, alquimistas y cazadores que decidieron tomar la senda de las sombras a cambio de poder. En el transcurso de la aventura, los dos tortolitos irán conociéndose mutuamente en lo que es un desarrollo de ambos personajes y su relación bastante bien llevado. De hecho a menudo podremos tomarnos un descanso para entablar conversación, pulsando L2 pasaremos a un primer plano donde héroe y princesa hablarán unas veces de temas banales, y otras de sucesos directamente relacionados con la trama, algo que si bien será totalmente opcional, nos brindará jugosa información y algún que otro trofeo.
En nuestras andanzas por contener los terribles poderes de Ahriman visitaremos lugares tan variopintos como los salones de palacio, fortalezas, molinos de viento o torres de ensueño, que deberemos sanar para librarlos de la terrible oscuridad que los ha corrompido hasta las entrañas. Una vez los territorios vuelvan a ser fértiles, podremos teletransportarnos de una zona a otra haciendo uso de un estupendo mapa seleccionando nuestro objetivo, aunque si se desea, podemos desplazarnos por nuestro propio pie como si de un juego tipo sandbox se tratara. El mapa ofrece información de la mano de Elika , además pulsando el botón triángulo, ésta creará un destello de luz que nos indicará el camino, algo que se agradece dada la enorme extensión de terreno a recorrer y las múltiples bifurcaciones que nos encontraremos a nuestro paso.
Dos buenos socios como Valve y Turtle Rock dejan el Counter Strike de lado y pretenden con su última producción, que el usuario de videojuegos sea partícipe del sufrimiento y la angustia que todo expectador experimenta frente a una película de terror. De zombies más concretamente. Left 4 Dead es una mezcla de homenaje al género por excelencia de George A. Romero y shooter subjetivo para cuatro jugadores de forma cooperativa. Bebe de películas como 28 días después y el remake de El amanecer de los muertos para meternos en el papel de uno de los cuatro supervivientes a un apocalipsis zombie que pretenden abrirse paso entre una marea de carne putrefacta para salvar el pellejo.
El título, que se puso ayer a la venta a través de Steam y llegará a las tiendas españolas el próximo viernes, tiene un formato atípico: está planteado como cuatro películas diferentes, que no guardan conexión entre ellas, y que presentan el mismo desarrollo: los supervivientes comienzan en un punto A y deben unir fuerzas para llegar de una pieza al punto B, el lugar de extracción, atravesando 5 niveles intermedios. Así pues, el grupo compuesto por el tatuado motero Francis, el boina verde y veterano de Vietnam Bill, el programador Louis y la friki de películas de serie B Zoey, deberá trabajar codo con codo y cuidar los unos de los otros para sobreponerse a las centenas de criaturas que irrumpirán a su paso. Son los cuatro protagonistas de cuatro películas de terror diferentes. Una para cada acto.
Y es que la cooperación es la clave. A diferencia de cualquier otro FPS, Left 4 Dead está planteado para que la unidad funcional sea el grupo de cuatro. Nada de hacerse el héroe. El individualismo equivale a fracaso. Y esto es uno de sus puntos fuertes. Disfrutar de Left 4 Dead con otros tres amigos a través de Internet es una experiencia impagable. No es una mecánica nueva, pero en una situación como está, en condiciones tan desfavorables, con el factor zombie y con el aura de Survival Horror rodeando al título, desde luego que resulta revitalizadora y refrescante como pocos juegos este año.
Holocausto zombie...
Los jugadores pueden comunicarse entre sí mediante voz, mucho más cómodo y directo, o con pequeñas frases seleccionables rápidamente. Esto permite desarrollar tácticas y asumir diferentes roles dentro del equipo, que en los niveles avanzados de dificultad, son decisivos: posicionarse en primera o segunda línea de fuego, proteger los flancos o la retaguardia, avisar del lanzamiento de granadas, pedir auxilio o asistencia sanitaria, serán algunos de los ejemplos. Pero la cooperación no solo se limita a estos aspectos. Cuando pierden la salud, los jugadores acaban heridos, caen a tierra pero aún mantienen la consciencia. Aún yaciendo es posible seguir abriendo fuego, pero necesitamos que un compañero nos reanime primero y nos cure después.
Si perdemos a uno solo de los miembros de nuestro grupo, la dificultad crece exponencialmente, por eso el juego hace buena aquella frase de 'cuida al prójimo como a tí mismo', y no serán pocas las veces que sacrifiquemos botiquines o analgésicos que iban para nuestro consumo en favor de un compañero en apuros. Otro detalle, Left 4 Dead tiene activa la opción de fuego amigo, sin posibilidad de desactivarla, por lo que hay que proceder con sumo cuidado en medio de los tiroteos de no herir a nuestros compañeros, ni de cruzarse en la línea de tiro.
Después del fallido intento del pasado año por salirse de la rutina convencional, EA y su estudio Black Box vuelven a ofrecer un entorno abierto en la iteración anual de Need For Speed. La saga más prolífica de la conducción nos ofrece esta temporada un título bajo el sobrenombre de Undercover, en alusión al papel que jugaremos dentro de la trama. Con una apuesta cien por cien cinematográfica, nos encontramos dentro del rol de un piloto que trabaja codo con codo con la policía, tratando de desenmascarar los secretos que hay tras una serie de robos de vehículos. Calcando al milímetro del guión de A Todo Gas, debemos acercarnos a los responsables mediante nuestras habilidades de conducción.
Y es que, este año se ha olvidado completamente el experimento que supuso Pro Street para acercarse de nuevo a un enfoque similar a Carbon o Most Wanted. Con una ciudad abierta por explorar, Tri City en este caso, deberemos progresar y ganar estatus como piloto, desarrollando nuestras habilidades de conducción desde la base hasta la cima. Con unos cimientos que beben de todos sus antecesores, Undercover mezcla aspectos como la personalización de vehículos, las persecuciones policiales o la mejora de nuestro perfil de piloto mediante los puntos otorgados por buena conducción. Una mezcla interesante, pero que presenta algunas dificultades para cuajar bien, como veremos a continuación.
Lo primero que sorprende al arrancar el juego es el nivel de detalle alcanzado, elevadísimo, así como la colorista paleta de colores que se utiliza. A la mente llega inmediatamente la comparación con la joya de Criterion, Burnout Paradise, con la que se compara por lo paradisíaco del entorno y la alta calidad visual. Los modelados de los coches, de gran calidad, presentan un trabajo de iluminación de gran factura, que irá variando en función del tipo de pintura aplicada sobre ellos. La personalización visual, como mandan los cánones desde Underground, nos permiten aplicar pegatinas, cambiar piezas de nuestro coche o directamente modificar su tamaño, con el sistema Autosculpt, que sigue presente aquí.
La ciudad se presenta ante nosotros totalmente abierta, para deambular por ella como queramos. El diseño de escenarios, sin ser brillante, ofrece rutas alternativas y variantes múltiples al trazado ordinario. Sin embargo, es aquí donde encontramos los primeros problemas, al representarse los fondos con un nivel de popping que llama la atención por su falta de suavidad. Los edificios más lejanos aparecen de golpe al acercanos, echando por tierra el buen acabado general. Más aún, hemos encontrado zonas del terreno que no se han cargado en pantalla hasta que hemos llegado a ellas, mostrandose como una neblina. Estos problemas se suman a la irregular tasa de imágenes por segundo para lograr una experiencia de juego algo mermada. Mención aparte para las trabajadas y constantes cinemáticas, que conducen el hilo argumental muy correctamente, y están interpretadas por actores de carne y hueso.
Estamos tristemente acostumbrados a que los desarrolladores de videojuegos no acaben cumpliendo lo que prometen antes de sacar sus productos al mercado. Y llena de lamentables ejemplos está la historia reciente del sector; promesas, exageraciones y maquillaje sobre lo que realmente saldrá al mercado. Pero Rockstar, fácilmente el estudio más respetado de esta industria, nunca ha sido de ésas a las que todos conocemos. Toda la expectación que ha ido levantando Grand Theft Auto IV tráiler a tráiler, pantalla a pantalla y demostración a demostración, está completamente justificada con el juego final entre las manos.
GTA IV es un ejercicio de superación impresionante; el empeño de un equipo que inventó un género por hacerlo más grande y mejor. Cuando Rockstar habla, los demás callan. Y tras el lanzamiento de este título, el género de acción libre, el 'sandbox' o 'free roaming', tiene un nuevo referente que no deja lugar alguno a imitadores. Antes de empezar a leer este análisis, y sin que sirva de precedente, hazte con él. Todo el tiempo que pierdas hasta probarlo serán minutos que lamentes una vez te hayas sumergido en la ciudad virtual más ambiciosa jamás recreada. Esto no es Saint's Row. No es True Crime. Tampoco The Getaway o Scarface... Definitivamente, esto es Grand Theft Auto.
Dos versiones, Doble éxito...
En la primera hora de Granf Theft Auto IV se comprende algo vital; no encontramos un impacto inicial igual al que GTA III causó de forma imborrable en los seguidores de la serie al levantar un mundo tridimensional desde unas simples 2D, pero se percibe que la ciudad está viva en una forma cualitativamente diferente a lo que hemos visto hasta ahora. La metrópolis no gira en torno al personaje, si no que es el personaje el que debe adaptarse a una urbe que sigue imparablemente su ritmo. Más adelante queda claro de la misma manera que el refinamiento y mejora de una base jugable contrastada son igualmente válidos para considerar a un videojuego una obra maestra. GTA IV lo es sin presentar innovaciones que vayan a causar un punto de inflexión, aunque sí experimenta por primera vez lo suficiente con multitud de elementos que con toda seguridad serán copiados en el futuro.
Su éxito reside en la excelencia de cada uno de sus diferentes apartados y en el compromiso de sus creadores, que sin lugar a dudas y como los grandes virtuosos, disfrutan con aquello que hacen. Gráficamente colosal, acallando las voces dubitativas respecto a su solvencia manejando un entorno tan minucioso, amplio y repleto de cientos de IAs independientes. Impresionante en el sonido, con una grandísima banda sonora que ilustra la actualidad con temazos y canciones licenciadas y un doblaje de Hollywood en versión original, sumando el valor añadido de las dicciones y acentos de cada etnia, imposibles de recrear en castellano. E imbatible en lo jugable, como experiencia interminable para un jugador apoyándose en la historia, misiones paralelas y actividades recreativas, capaces en conjunto de darle una duración de años, y por primera vez para un GTA de sobremesa, con opciones multijugador a través de Internet, tanto competitivas como cooperativas, y la puntilla del contenido descargable en Xbox360. Por si no ha quedado claro, estamos frente a una de las más grandes producciones que ha dado el ocio electrónico en la última década.
Grand Theft Auto IV representa también un cambio de tendencia en la saga al aparecer conjuntamente para dos consolas al mismo tiempo. Sin duda es una situación beneficiosa para todos los usuarios, ya sean de Xbox 360 o PlayStation 3, que podrán disfrutar así del mejor videojuego multiplataforma del año. Además, beneficiados por packs extremadamente competitivos en ambos sistemas si esta es la puerta escogida para debutar en la nextgen. Apenas sin diferencias gráficas, con mejor antialias en PS3 y más claridad en Xbox 360, la elección de una u otra queda en lo personal, aunque es posible que la opción de contenido adicional descargable otorgue ventaja a la consola de Microsoft. Próximamente trataremos a fondo este tema en una futura comparativa de versiones. Lo imprescindible es jugarlo, no importa dónde.
El espacio. La última frontera. Tan fascinante como aterrador. Muchas han sido las películas que han retratado situaciones desesperadas y totalmente perdidas dentro de sus inhóspitos límites. Con Alien: El Octavo Pasajero, Horizonte Final, Supernova o Sunshine, los amantes de la ciencia ficción espacial tienen grandes filmes con los que recrearse. Tratando de retratar esa trampa mortal en la que toda nave espacial puede convertirse, EA Redwood Shores -con exmiembros del equipo de desarrollo del primer System Shock- presenta un videojuego totalmente cinematográfico, que aúna multitud de influencias del séptimo arte -La Cosa, Abyss, Leviathan o las anteriormente mencionadas- y bebe de títulos como Doom 3, BioShock, Half-Life 2, Condemned o Resident Evil 4 para buscar su propio lugar dentro del Survival Horror. Claustrofóbico, inmersivo, estresante, terrorífico, solitario y muy gore.
Así podría definirse Dead Space, una de las mejores adaptaciones del terror espacial a los videojuegos.La acción se sitúa en el futuro lejano. Los recursos de la Tierra se han agotado y la humanidad debe explorar nuevos confines del universo en busca de ellos. El USG Ishimura es una de las naves mineras que viaja a años luz de distancia buscando planetas vírgenes en los que hacer acopio. Tras llenar sus depósitos de materias primas en Aegis 7, el Ishimura pone rumbo de regreso a casa, pero poco después se pierde todo contacto con ella. Dando por hecho que ese corte en las comunicaciones se debe a una avería no reparable en la nave, la Corporación de Extracción envía un equipo de ingenieros a solucionar la incidencia. Poco después de llegar al carguero, descubren que toda la tripulación ha sido masacrada, teñiendo el interior de la nave de sangre, vísceras y miembros amputados, en un macabro escenario auténticamente dantesco. Los responsables; una especie alienígena capaz tanto de infectar seres vivos, mutarlos y convertirlos en asesinos paranoicos, como de recombinar tejido muerto y a partir de él crear unas deformes y aberrantes criaturas.
Como el ingeniero jefe Isaac Clarke, el jugador tendrá que enfrentarse al mismo Ishimura infestado por estas abominaciones, con el objetivo de volverlo operativo y poder escapar de él. Aunque la misión se antoja un suicidio para un simple ingeniero. De hecho una de las fuentes del estrés que aplica Dead Space al jugador proviene de este hecho: no estamos ante un musculoso Marine Espacial, tampoco ante un tipo duro, ni siquiera agresivo. El personaje al que controlamos es una persona normal. Excesivamente frágil y sin armas de asalto, que se adapta a la situación como buenamente puede. Sus herramientas serán sus casi inofensivas armas -cortadora de plasma, cañón lineal, lanzallamas, sierra eléctrica, rayo de contacto, cañón de fuerza o rifle de pulsos-, al igual que su traje completo, que le permite operar en el vacío espacial y en condiciones de gravedad cero, su defensa.
Además Clarke cuenta con otros dos dispositivos que puede aplicar fuera de su parcela laboral para sacar ventaja en combate: la Kinesis y el Stasis. La primera le permite manipular elementos a distancia, mientras que la segunda ralentiza ligeramente el movimiento de un objeto. Son la base de los puzles que se presentan en Dead Space, pero también proporcionan ventaja si se utilizan contra los enemigos. Y es que el combate en Dead Space no responde a las mismas reglas que tradicionalmente operan en un shooter en tercera persona o en un Survival Horror. Los enemigos son poco vulnerables a disparos en el cuerpo, incluso en la cabeza. La mecánica del juego centrada en la localización de daños obliga al jugador a desmembrar a los enemigos para alcanzar resultados aceptables. De otra manera, la munición de la que se dispone es más que insuficiente. Eso añade un punto más de tensión a los enfrentamientos, que exigen precisión quirúrgica para acertar a cercenar cabezas y apéndices en el momento adecuado, así como un considerable nivel de gore.
Si por algo han destacado Peter Molyneux en el mercado de los videojuegos ha sido por ser un auténtico visionario. Sus títulos iban más allá de su época, con grandes obras que se han convertido lenta pero inexorablemente en clásicos, y otros que por sus extraños planteamientos no llegaron a cuajar. Pero juegos, no obstante, de los que el que más o el que menos han oído hablar, como Populous, Syndicate, Black and White, Dungeon Keeper, Theme Park, The Movies o la primera entrega de Fable. Con este último nos vamos a quedar, ya que se convirtió en uno de los juegos más vendidos de la primera Xbox pero, al mismo tiempo, despertó bastantes críticas por no incluir todo lo prometido, o bien porque se antojaba demasiado corto.
Pero Molyneux no es, en absoluto, un hombre conformista, y apenas un lustro después nos ofrece la secuela de aquel título en el que el usuario elegía su propio destino. Como se podría decir, donde Fable fracasó reinará Fable II, un juego que se acerca mucho más a la concepción original de su creador; este no se ha quedado satisfecho, y le ha otorgado a su propia creación un 9 sobre 10. Modestia, objetividad o ambición; sea cual sea el motivo, no existe ninguna razón para no sumergirse en esta excelente obra lúdica, un universo en el que nosotros determinaremos cómo queremos ser y qué deseamos hacer en cada momento, siempre dentro de unas restricciones lógicas.
El mundo de Albion...
Nada más empezar la partida, deberemos determinar el sexo de nuestro personaje. ¿Queremos ser chica o chico? Los cambios serán principalmente estéticos, pero es la primera decisión importante que deberemos tomar en nuestra historia. Independientemente de la opción escogida, comenzaremos al lado de nuestra hermana en el barrio viejo de una gran cuidad. En la plaza del pueblo, un comerciante tiene a la venta una caja de música capaz de hacer realidad los deseos, por lo que los hermanos o hermanas se ponen a trabajar para conseguir las cinco monedas de oro que cuesta el artefacto; una forma excelente y muy cercana de presentarnos el tutorial del juego.
Una vez cumplida la tarea, y ya con la caja en sus manos, las pequeñas criaturas la activan deseando salir del barrio pobre en el que viven, pero el artefacto desaparece dejándolas atrás. En medio de la frustración, y viéndose relegadas a disfrutar de un reparador sueño, unos guardias aparecen para llevarlos ante un importante señor en el castillo cercano. Para quien no tiene nada y nada puede perder, esta se convierte en una oportunidad única, así que no lo dudan ni un momento y acuden a su presencia. Una vez allí, el señor del castillo analizará a nuestro personaje y a su hermana, creyendo que puedan ser miembros de los tres héroes legendarios.
Sin embargo, lo que descubre es mucho más extraño, y menciona algo del cuarto antes de acabar con la vida de nuestra hermana e intentar hacer lo mismo con la nuestra. Por suerte, una gitana que responde al nombre de Theresa se encargará de nuestro cuerpo herido y cuidará de nosotros hasta que alcanzamos la madurez, Será entonces cuando empieza la gran aventura, cuando recuperemos el control sobre nuestra vida para comenzar nuestra búsqueda de venganza por la pérdida de nuestra hermana. La gitana nos guiará a lo largo de nuestro camino, una mujer mágica que parece saber mucho sobre la situación a la que nos enfrentamos. Siguiendo sus consejos, comenzaremos a buscar a los tres héroes legendarios.