Project Natal

La revolucionaria nueva forma de jugar en el Xbox 360
Project Natal

Análisis de Bioshock

Entrevista exclusiva a Reggie Fils, presidente de Nintendo América
Análisis de Bioshock

Clive Barker's Jericho

Entrevista exclusiva a Reggie Fils, presidente de Nintendo América
Clive Barker's Jericho

Clasificación EC

Esta clasificación es apta para niños mayores de 3 años. Los títulos de esta categoría no contienen ningún material que los padres encontrarían inapropiado.

Clasificación E

Esta clasificación es apta para personas mayores de 6 años. Los títulos de esta categoría podrían contener violencia mínima en dibujos animados, en fantasía o uso poco frecuente de lenguaje ligero.

Clasificación E 10+

Esta clasificación es apta para personas mayores de 10 años. Los títulos de esta categoría podrían contener violencia mínima en dibujos animados o fantasía, lenguaje ligero o temas mínimamente provocativos

Clasificación T

Esta clasificación es apta para personas mayores de 13 años. Los títulos de esta categoría podrían contener violencia, temas sugestivos humor grosero, escenas mínimamente sangrientas, apuestas simuladas o uso frecuente de lenguaje fuerte.

Clasificación M

Esta clasificación es apta para personas mayores de 17 años. Los títulos de esta categoría podrían contener violencia intensa, sangre y escenas sangrientas, contenido sexual y lenguaje fuerte.

Clasificación AO

Esta clasificación sólo puede ser apta para personas mayores de 18 años. Los títulos de esta categoría podrían incluir escenas prolongadas de violencia intensa o contenido sexual gráfico y a veces desnudez.

Clasificación RP

Esta clasificación es ultilizada para los juegos que han sido presentados ante la ESRB y éstos están en la espera de su clasificación final. (Este símbolo aparece únicamente en la publicidad realizada con anterioridad a la publicación de un juego).

Nintendo responde a

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Mass Effect 2

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: ?





Casey Hudson
, uno de los directores del proyecto, ha sido el encargado de dirigir la demostración jugable de Mass Effect 2 a la que ha tenido acceso la prensa en el E3. Aquí se ha demostrado a los medios cómo tiene lugar el ensamblaje de las decisiones que tomamos en el juego original sobre el segundo, y también ha servido para mostrar por vez primera cómo son los combates y los diálogos de la segunda parte.
Que nadie espere grandes cambios en la fórmula de los tiroteos y la lucha en Mass Effect 2, puesto que la primera entrega ofrecía unos resultados tan formidables en este campo, que los chicos de BioWare han decidido que unos someros retoques es todo lo que el videojuego necesita en este campo.

El más impactante de los añadidos ya lo adelantamos en nuestras Impresiones Pre E3, y es el de las nuevas reacciones de los enemigos ante nuestros disparos y poderes bióticos. Cada oponente tiene ahora un buen puñado de puntos en su cuerpo a los que el disparar producirá reacciones directas que se derivarán de la fuerza y el tipo de ataque que imprimamos sobre ellos. ¿En qué se traduce esto? Definición rápida y gráfica: Dispara a un enemigo en la pierna y este notará el impacto en esa extremidad y cojeará. Insiste en ese lugar y si aplicamos el suficiente poder de fuego acabaremos cortándosela de cuajo.

De armas tomar...

Este salvaje y fenomenal festival de vísceras, sesos y miembros mutilados tendrá una repercusión directa sobre los diferentes enfrentamientos de Mass Effect 2, pero no debemos olvidar que lo que siempre ha caracterizado a las series ha sido su potente sistema de coberturas, y su sencilla forma de simultanear formas de combate muy diferentes. Nada de eso se ha perdido en el nuevo episodio de la saga, lo único que se ha hecho es caminar hacia delante ofreciendo todavía más posibilidades.

Mass Effect 2 contará con nueve clases de armas totalmente inéditas, que podrán ser mezcladas entre sí para obtener prototipos únicos. En la muestra para la prensa se puso en práctica la combinación de un lanzacohetes con un arma de impulsos, el resultado fue que se podía acabar con los enemigos que se encontraban tras coberturas, puesto que el impulso los empujaba hacia fuera y la onda expansiva del misil acababa con ellos.
Sin embargo no son las luchas los únicos elementos que están admitiendo cambios en la segunda parte, y es que los diálogos también sufrirán modificaciones para superar la interacción del original. Una vez más volveremos a tener control sobre lo que Shepard pronuncie en cada conversación, y de nuevo mediante las opciones de conversación tradicionales de las series. Sin embargo a la ecuación se suma en esta ocasión un nuevo componente, el de los botones contextuales.

En función de cómo se desarrolle una charla puede que en un momento determinado aparezca un pulsador en la parte superior de la pantalla que, si lo apretamos a tiempo, nos permitirá acceder a acciones únicas. Por ejemplo en la demo se mostraba una conversación que iba subiendo de tono progresivamente, llegado un momento determinado a Shepard se le presentaba la opción de tomar partido de la conversación de forma “más activa” con el botón, y al pulsarlo en el momento oportuno el protagonista propinaba un sonoro puñetazo en la cara de su contertulio, arrojándolo por un ventanal. Mass Effect 2 llegará en enero del próximo año 2010. Hasta entonces sólo podemos seguir ampliando las informaciones que por ahora se conocen sobre el videojuego. Sin embargo será cuando salga a la venta cuando comprobaremos de primera mano si el título cumple con las expectativas que nos dejó su brillante primera parte o si, por el contrario, es capaz incluso de superarlas.

A la venta: enero del 2010


Halo 3 ODST

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: ?





El mundo Halo está en pie de guerra. Tras el lanzamiento del más que notable Halo Wars a cargo de Ensemble Software, en esta ocasión les toca el turno a Bungie –precursores de la saga- que devuelven la franquicia al género en el que nació, el de la acción en primera persona.
Más táctico, con mayor peso para el grupo y con cierta libertad de movimientos, los creadores de la saga del Jefe Maestro se aventuran con otro estilo completamente distinto con la premisa, eso sí, de volver a ofrecer algo grande.
Halo 3: ODST cuenta con el área más grande jamás generada para un videojuego de la saga. Se trata de New Mombasa, un mapeado descomunal que podremos explorar a nuestro antojo en una nueva fórmula jugable completamente inédita en las series.
Así pues comenzaremos como uno de estos miembros del UNSC en una de las naves que orbitan alrededor de la tierra. El videojuego se desarrolla un tiempo antes del primer Halo, de modo que las fuerzas de los Convenant acaban de ser seriamente diezmadas por los ejércitos, y los ODST son enviados en misión especial para acabar de limpiar de enemigos la superficie de la tierra.

ODST: Orbital Drop Shock Trooper

Las ruinas de la ciudad tras el ataque del Profeta nos esperan en la superficie, y los peligros acechan entre sus paredes, especialmente teniendo en cuenta que no seremos tan resistentes y vitales como Jefe Maestro. Deberemos estar atentos a nuestro escudo de energía, pero también a los botiquines que encontremos por el camino. Por otra parte el soldado no puede sostener dos armas al mismo tiempo, y tampoco tiene la capacidad de salto ni de resistencia a las caídas del héroe de la trilogía.

Pero el recluta contará con algunas armas especiales que harán nuestra experiencia algo más fácil. Los que jugaran al Halo original recordarán la pistola, que volverá a hacer acto de presencia, pero la otra incorporación a su arsenal será la del SMG, una versión mejorada de la que pudimos ver en su momento. También tendremos a nuestra disposición algunos gadgets, entre los más destacados se cuenta la visión nocturna, que será fundamental en determinadas circunstancias y que nos descubrirá como figuras de un color destacado a los enemigos.

Y es que en ODST el sigilo, la infiltración y toda clase de características relacionadas con el pasar desapercibidos hacen acto de presencia por primera vez en un Halo. Deberemos infiltrarnos en la ciudad y tratar de pasar lo más desapercibidos posible, puesto que tenemos que compensar nuestra inferioridad numérica con la habilidad y los accesorios con los que contamos.
Sin embargo el hecho de que estemos en inferioridad numérica no significa necesariamente que debamos superar el título solos. De hecho en el juego tenemos la oportunidad de disfrutar de un cooperativo para hasta cuatro jugadores, al igual que Halo 3. Por si fuera poco estarán de vuelta los metajuegos de la campaña, para convertir en competición la experiencia cooperativa.

Halo 3: ODST se pondrá a la venta en nuestro país el día 22 de septiembre del presente año 2009, y constituye uno de los lanzamientos exclusivos más potentes del catálogo de Xbox 360. Recuerda también que si adquieres Halo 3: ODST tendrás acceso a la beta del esperado Halo: Reach.

A la venta: septiembre del 2009


Drabon Ball Raging Blast

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking:?





Ya ha llegado la hora. Después de años de exclusividad en PlayStation 2, la saga Budokai Tenkaichi se aleja del Emotion Engine de Sony para atreverse con la actual generación de consolas, y es que el nuevo título basado en, seguramente, el mejor estilo de lucha de la franquicia, llegará a Xbox 360 y PlayStation 3 durante el próximo otoño a Europa.

Para nuestra sorpresa, el título estaba en el E3 y, por supuesto, esperamos todo lo que hizo falta hasta poner nuestras manos sobre él. Se trataba de una demo bastante, sencilla, con poco más de seis personajes seleccionables y dos escenarios de batalla (el planeta Namec y la Tierra), aunque era más que suficiente para darnos cuenta de que las señas de la saga se mantienen intactas.
Las batallas, así, siguen gozando de gran libertad de acción, de manera que manejaremos a Goku, Vegeta, Krilín o Piccolo -los personajes disponibles en la demo- a través de escenarios interactivos donde tan pronto podemos estampar a un enemigo contra un montaña como irnos al cielo o al fondo del mar con el fin de zafarnos momentáneamente de su acoso.

La nueva era de Goku y compañía....

Evidentemente, este continúa siendo un videojuego de luchas uno contra uno. En este sentido, no hay muchos cambios. Misma velocidad de golpes, parecidos combos, semejantes ataques especiales, pero hay algo que se modifica, y de manera bastante crucial. Nos referimos al control, simplificado para que, con sólo un leve movimiento del stick analógico derecho, podamos desencadenar todas las magias disponibles, que dependerán de si movemos la palanca hacia la izquierda, hacia la derecha, hacia arriba o hacia abajo.
Eso sí, siempre que queramos hacerlo deberemos de tener nuestra barra de Ki repleta (rellenable a través de la carga de energía con el pad digital de nuestro mando), además de sorprender al adversario en el mejor momento para procurar darle de lleno.

Dragon Ball: Raging Blast es, ante todo, un producto de la familia Budokai Tenkaichi y por ello vamos a encontrarnos con un apartado gráfico que saca provecho del cel-shading para representar modelos que ahora parecen incluso más limpios y pulidos que antes. De hecho, hay nuevas y mejoradas expresiones faciales, más visibles al comienzo de las peleas cuando los contrincantes se declaran su "amor" con unas cortas pero precisas palabras precontienda.
Por desgracia, el tremendo ruido de la feria y el bajo volumen de la televisión nos impidió escuchar la banda sonora del videojuego. Sí distinguimos las voces en japonés (con subtítulos en inglés), así como los efectos sonoros, que parecen mantenerse muy en la línea de la mencionada serie Budokai Tenkaichi.

Por último, y una vez que explotamos la demo, un representante de Namco Bandai nos indicó que, efectivamente, el título incorporará un modo multijugador online, aunque fue reacio para dar más detalles. No obstante, los iremos descubriendo tarde o temprano. Hasta entonces, los fans de Dragon Ball y, en concreto, los del estilo de batalla Budokai Tenkaichi, están verdaderamente de enhorabuena. Las mejores luchas de la franquicia de videojuegos basados en la serie de Toriyama llegan por fin a la "next-gen".

A la venta: octubre del 2009


Condemned 2 Bloodshot

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: 9.0





Por fin llega a las tiendas el primero de la larga lista de survival horrors que deberían llegar al mercado a lo largo de este año 2008 (o principios de 2009, según los retrasos de rigor). Una lista que incluye tanto grandes nombres del género, con nuevas entregas de Alone in the Dark, Silent Hill, Resident Evil o Project Zero, como alguna apuesta menor que intentará hacerse un hueco, sirva como ejemplo Rainy Woods.

Condemned 2 ya entra, por méritos propios, en la primera clasificación. Su entrega original, que llegaría con el lanzamiento de Xbox 360 (y posteriormente se adaptaría a PC), conseguía meternos el miedo en el cuerpo de una forma que nos era ajena por aquel entonces. Monolith Software no se quiso regodear en historias de ciencia ficción, ni en situaciones claramente paranormales en otro plano de la existencia.

La clave de Condemned era el miedo a la realidad. Posiblemente, no hay nada que pueda dar más pánico que descubrir lo que se oculta tras las esquinas conocidas: un edificio de apartamentos, un metro, la calle… Mejor dicho, sí que hay una cosa que produce un mayor desaliento en una persona, y son los miedos internos; Condemned no sentía ningún tipo de escrúpulos a la hora de explotar la psique de su protagonista y reflejar esa tensión en el jugador.

No eran argumentos precisamente poco contundentes para un survival horror, el primero de la por aquel entonces nueva generación, que se permitía todos los lujos argumentales que quisieron introducir sus creadores. Por eso mismo, se esperaban grandes cosas de su secuela, en parte tras el desconcertante final del original. La promesa era que sería una secuela como debe ser: con más de todo.

Tras haber disfrutado de la versión final española para este análisis, podemos afirmar, sin temor a equivocarnos, que efectivamente es un juego superior en todo a su predecesor. Más sustos, más niveles, más armas, más personajes, mayor complejidad argumental, sistemas de combate e investigación mejorados, más modos de juego… Pero vayamos por partes y descubramos qué esconde Condemned 2 Bloodshot.

Ethan Thomas toca fondo...

Un hombre huye por los pasillos de un hotel, corriendo por su vida, temiendo aquello que le persigue. Se esconde en una habitación y, a través de la mirilla, observa un espectáculo aterrador. La unidad de crímenes en serie (SCU) se moviliza ante una grabación extraña que reciben, y su primer paso será localizar a un hombre que consideran clave para llegar a buen puerto en este desconcertante caso.

El protagonismo del juego recae, una vez más, sobre Ethan Thomas, agente de la SCU. Es el hombre que buscan, pero no es el mismo de antaño. Algo en él ha cambiado, tras los sucesos de la primera entrega; ahora es un hombre atormentado, que se abandona a la bebida con frecuencia y suele tirarse en callejones lúgubres y llenos de basura a disfrutar sus resacas.

Su miedo interior le persigue, le obsesiona, le lleva a cometer actos ilógicos y le dificulta la diferenciación entre lo que es real y lo que no. Es un hombre roto psicológicamente que, pese a todo, acepta la misión, puesto que la grabación se convierte en una guía del camino que debe recorrer para acabar con sus fantasmas. El héroe se ha convertido en un antihéroe que tiene un mayor peso argumental que su antiguo yo.



Fallout 3

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: 9.5





La bella vida Post-nuclear


Ha llegado el momento, la tercera entrega de una de las sagas de ro
l más laureadas por público y crítica está a las puertas de su lanzamiento. Tras jugarlo durante semanas, y completar la historia con varios perfiles de personaje diferentes, es el momento de apartar la cortina y dejaros mirar en su interior más de cerca. También es la prueba de fuego para Bethesda, que tiene ante sí un reto muy complicado, convencer a los amantes de la serie y a aquellos fieles que no ven con buenos ojos el salto a las tres dimensiones. Desde luego, la tercera parte del juego que creara Black Isle para Interplay se ha hecho de rogar. Cancelación de por medio incluso, tras el cierre de Interplay, la licencia pasó a manos de los desarrolladores de Oblivion, que en un tiempo récord han conseguido realizar un proyecto sobresaliente.

Decenas de horas de juego, miles de balas gastadas y cientos de enemigos derrotados son nuestro bagaje, aunque todavía nos resulta difícil despegarnos de este universo. Nos encontramos en un mundo frío y hostil, totalmente desolado por las catástrofes nucleares y la guerra entre los propios seres humanos. Las referencias a anteriores juegos de la serie son intencionadas y, como el propio Pete Hines comentaba en nuestro encuentro digital de la pasada semana, se han inspirado mucho más en el primero de los Fallout que en el segundo. Está claro que se ha tratado de hacer un producto lo más políticamente correcto posible, si cabe esta interpretación en un universo en el que veremos cuerpos explotar en vivo y en directo. La lacra de la censura ya ha tocado al título, que en varios países verá prohibida su distribución, o sufrirá recorte de contenidos, como en la versión Australiana.

Pero la grandeza de este desarrollo, que ha logrado ilusionar tanto a neófitos en el universo Fallout como a veteranos que ya disfrutaran de sus títulos anteriores, es un hecho evidente. Nuevamente, Bethesda ha apostado por ofrecer un entorno abierto y un enfoque en primera o tercera persona. Parafraseando nuevamente al señor Hines, la desarrolladora buscaba que el jugador sintiera claramente la claustrofobia de los entornos cerrados en primera persona. El cambio de perspectiva, desde la habitual cenital hasta esta mucho más cercana a un FPS, lo hace posible. Aún con aspectos criticables, estar al aire libre en medio de la desolación resulta una experiencia muy similar a la de sus antecesores. También se mantiene esa incertidumbre propia de la saga, en la que podemos ser víctima de un ataque cuando menos lo esperemos. En este sentido, los fieles a Fallout no necesitan preocuparse.

Para reforzar todavía más estos lazos con el pasado, se ha mantenido al Vault Boy, el divertido y cómico personaje, icono absoluto de la franquicia. El rubio y sonriente personajillo ilustra todas y cada una de nuestras habilidades, pericias y objetos del inventario, además de aparecer en carteles e iconografía del escenario de juego. También se ha heredado el sistema S.P.E.C.I.A.L, que define los rasgos de nuestro personaje, el sistema de habilidades y pericias e incluso el combate por turnos. El V.A.T.S (Vault-tec assisted targeting system), del que hablaremos largo y tendido posteriormente, es sólo una de las confirmaciones de que no estamos ante un FPS, pese a que pueda parecer así viendo el juego en movimiento. Fallout 3 es un RPG de pura cepa, con un enfoque moderno, como puede tenerlo Mass Effect, pero juego de rol al fin y al cabo.

Independientemente de interpretaciones, Fallout 3 tiene una calidad indiscutible. Probablemente, los seguidores más acérrimos del espíritu de la serie renegarán del enfoque con el que se ha dotado a esta continuación. Puede que a algunos les disguste ver que es el motor de Oblivion el que se encarga de todo lo relacionado con el aspecto visual. Quizá alguien pueda argumentar que echa en falta ese toque de sarcasmo extremo que incluía la segunda parte de la saga. Como decíamos, incluso con estos posibles argumentos en contra, Fallout 3 es un juego lo suficientemente sólido, divertido y técnicamente sobresaliente como para, quizá, hacer recapacitar a cualquiera que le dedique un par de horas de juego. Para ayudar a la tarea, a continuación vamos a realizar un recorrido por todos y cada uno de los aspectos de esta nueva joya del videojuego.

Midnight Club Los Angeles

Publicado por Hugo Correnti

Clasificación:
Ranking: 8.0



Algo más de tres años después de su última aparición, Midnight Club se estrena en la actual generación de consolas. Un regreso muy esperado, ya que todas las entregas anteriores destacaron por su atractiva propuesta, títulos de conducción muy cuidados y perfectamente adaptados a las máquinas que los acogían. El espíritu de la serie no se ha visto atenuado ni un ápice, y esta cuarta entrega, que lleva el subtítulo de Los Angeles, mantiene todas la señas de identidad al mismo tiempo que nos ofrece un juego de conducción muy digno y satisfactorio, aún pese a contar con algún que otro defecto.

Como el propio nombre indica, todo está ambientado en la ciudad de Los Angeles. Un mapa complejo, de grandes dimensiones, con grandes avenidas, callejones, autopistas e incluso vías de tren, que servirá de escenario para las más intensas competiciones a velocidad de infarto. Lo cierto es que la ciudad es una auténtica maravilla técnica, no sólo por su tamaño, sino por la cantidad de detalle que tiene, todas sus misiones, y lo que es más, que consiga hacer las veces de mundo central del juego, alrededor del cual gira todo lo que hagamos. Nada más iniciar la partida, estaremos allí, y nunca más saldremos, accediendo a todo desde el menú de pausa.

Nuestro objetivo en el mundo suburbano de Midnight Club será llegar a convertirnos en el rey de las carreras callejeras. Empezaremos siendo el típico Don Nadie que tiene mucho camino por recorrer ante sí, y empieza a trabajar arduamente para lograr hacerse un hueco entre los nombres más importantes de la ciudad. La tarea no será, precisamente, sencilla, ya que la ciudad está llena de gente con ansias de competir, y campeones en prácticamente todas las configuraciones de vehículos posibles. Los retos nos llegarán de forma constante, y tendremos en todo momento un buen número de misiones entre las que elegir.

La otra cara de la gran ciudad...

Hay una gran variedad de tipos de carrera. Por ejemplo, nos topamos con carreras para llegar de un punto a otro con total libertad para elegir el camino (los atajos serán esenciales); competiciones con puntos de control, a pasar por ellos en orden o no, en los que habrá que ceñirse al trazado ya definido (aquí habrá que tener mucho cuidado de no equivocarnos de camino, ya que nos puede costar la carrera); torneos al mejor de tres o al mejor de cinco, en el que habrá que ganar dos o tres carreras para poder vencer; contrarrelojes; y carreras en autopista. La variedad es muy satisfactoria y el carácter abierto del título nos pone en bandeja un buen número de posibilidades.

Además, la oferta se ve complementada por diferentes torneos por puntos, carreras en las que se pueden apostar cantidades indecentes de dinero o incluso vehículos, misiones en las que debemos llevar un coche (intacto, a poder ser) a donde nos indican en el tiempo determinado, y venganzas en las que deberemos destruir el vehículo del contrario. Como complemento a estos modos más organizados, recibiremos llamadas telefónicas de gente que querrá desafiarnos, o paseando por la ciudad, podemos dar luces (o viceversa) a un vehículo para retarle a una carrera. Las posibilidades son casi ilimitadas, y constantemente recibiremos nuevas misiones en nuestro GPS, por lo que podremos decidir cómo queremos avivar nuestra leyenda.


Mass Effect 2

Publicado por Hugo Correnti
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Halo 3 ODST

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Bioshock

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X-Men Origins Wolverine

Publicado por Hugo Correnti
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Wheelman

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